2013年6月27日木曜日

ビジュアルノベルのグローバル化

世の中にはありとあらゆるゲームが溢れている。そう感じる人は少なくないだろう。事実、その通りである。

しかしながら、我々がそれらの多様なゲームをプレイしているかというと、実はそうでもない。多くの人は、好みのジャンルやシリーズのゲームを絞ってプレイする。そもそも、それらの多様なゲームのすべてをプレイする時間はない。

だがそれ以上の問題は環境だ。多様なゲームの世界も実際のところ、言語、文化、地域、ハードウェアといった壁に阻まれている。日本語にローカライズされていないという理由で、遊びたくても未プレイのインディーゲームは10は下らない。インディーゲーム以外でも日本国内にパブリッシャーがつかないといった理由でプレイできないタイトルはたくさんある。

そのような理由でゲームのローカライズや他の地域やハードでのパブリッシュは、今後のゲーム文化にとって非常に重要だ。AAAタイトルは、開発と並行して多言語対応を行い、複数のプラットフォームで全世界同時リリースすることは珍しくない。しかしながら、インディーゲームやニッチなジャンルのゲームは、言語や文化、地域やハードウェアの壁に阻まれ、ユーザーが遊びたくてもプレイできないということは珍しいことではない。

ビジュアルノベルとオタク文化

中でも「ニッチの中のニッチ」とさえ言われる「ビジュアルノベル」は、これまで日本以外の地域ではほとんど開発されることも、流通することもなかったゲームジャンルである。そもそも、日本のPCゲームというニッチな市場で登場したジャンルである以上、日本国内でもビジュアルノベルはマイナーな存在だ。だが、アニメやマンガを含めたオタク文化の一つ、もしくはそのハードコアとして、ビジュアルノベルはその小規模なマーケットにもかかわらず、国内でも注目を集めてきた。

LeafやKeyといったアダルトゲームブランドの作品、『月姫』や『ひぐらしのなく頃に』といった大成功を収めた同人ゲームは、アニメ化、ノベライズ、コミカライズを受けて多くのファンを獲得している。また日本の批評やゲーム史においても重要なファクターとして幾度と無く言及されてきた。必ずしもファンのすべてが原作のビジュアルノベルをプレイしているとは限らないが、現在の(特に2000年代以降の)オタク文化を築いたものとしてビジュアルノベルの影響度は少なくない。

またゲームプレイのコアの部分はアクションやRPGであっても、日本のビデオゲームは部分的にビジュアルノベルを導入しているものが多い。要するに「立ち絵」と呼ばれるキャラクターグラフィックスにインポーズされるテキスト、及びボイスオーバーだ。ビジュアルノベルをプレイしたことがない日本のゲーマーの多くも、ゲームプレイの幕間に挿入されるパートでそれらに馴染んでいる。

他方、その「立ち絵+テキスト(ボイス)」というあからさまにアニメ・マンガ的演出は、日本以外のゲーマーにとっては非常に奇抜なものに映る。海外で人気のあるFPSやオープンワールド系RPGといったゲームジャンルの多くは、画面から極力テキストを排して、リアリティのある3Dグラフィックスで物語や世界観を表現するからだ。結果として、良くも悪くもそのようなビジュアルノベル的演出は、日本のオタク文化を強く印象づけるものであろう。

海外におけるビジュアルノベル

これらの日本のオタク文化やビデオゲームに与えた影響を考えると、海外のオタク文化のファンたちがビジュアルノベルに興味を持つことはさほど不思議ではないだろう。さらに『Kanon』、『ひぐらしのなく頃に』、『Fate/stay night』といった作品はアニメーションの形で海外のファンまで届いている。北米最大規模のアニメニュースサイトであるAnime News Networkのトップレーティングでは、『Steins;Gate』、『Clannad After Story』とビジュアルノベルを原作とした作品がワンツーフィニッシュを獲得している。これらの作品のファンの一部が原作をプレイしてみたいと思うことは自然なことだ。

先月、京都の立命館大学で行われた国際日本ゲーム研究カンファレンスでは、カナダ人研究者たちによる『Visual Novels Outside Japan』と題された発表が行われた。本学会には筆者も参加したが、発表で使用されたスライドはこちらで閲覧できる

彼女らによれば、ビジュアルノベルを日本国外にローカライズしようという試みは、比較的早い段階から存在したそうだ。アメリカのJUST USAはアダルトゲームを含むビジュアルノベルのローカライザー及びディストリビュータとして1996年に設立された。またヒラメキインターナショナルは日本のアニメーションのローカライズと共にビジュアルノベルのローカライズとパブリッシングを行うために2000年に設立された。

このようにビジュアルノベルは、2000年初頭からすでに海外向けに輸出が行われていた。しかしながら、アダルトコンテンツの販売の難しさ、海外では馴染みのないゲームジャンル、ローカライズのコストといった様々な困難に阻まれ、商業的には成功したとは言いがたい。

しかしながら、その後も日本のビジュアルノベルの多くは、海外にローカライズされてきた。それらの多くは「fan translations( ファンによる翻訳)」である。もちろん、これらの翻訳やローカライズは法的にグレイゾーンであり、ファンによる翻訳プロジェクトは商業ローカライザーやパブリッシャーと対立することもある。しかしながら、ビジュアルノベルのローカライザーとしては後発のオランダのMangaGamerなどは、ファンによる翻訳プロジェクトと日本の開発者を仲介して、公式にfan translationsをリリースすることもあったそうだ。

このようにビジュアルノベルは草の根レベルでは、確実に世界に広がりつつある。それでもビジュアルノベルが市場を獲得するのは、依然として困難であると先の発表の研究者たちは考えている。その理由は、ローカライズのコストやアダルトコンテンツの規制といった問題点以上に、欧米のゲーマーに「文字を読ませる」ことの難しさにあると、彼女らは考えているのだ。

先に述べたように、FPSやオープンワールド系RPGといった欧米で人気のあるゲームジャンルは極力文字テキストを排してきた。さらにそれらのゲームはプレイヤーの入力に対して素早くフィードバックが返ってくる。それに対して、ビジュアルノベルの多くは、選択肢などによるインタラクションをあるものの、それらの決定がフィードバックされるのは大量のテキストを読んだ後である。

欧米のゲーマーにとってビジュアルノベルの最大のハードルは「読むこと」であるという指摘は、発表でも紹介された以下の記事が参考になる。

Visual Novels: A Cultural Difference Between The East And West” from Siliconera
The Weird World of Japanese "Novel" Games” from 1UP.com

これらの記事では、そもそも、文字を読むという習慣が日本と欧米では、かなり異なることが指摘されている。確かに日本人はゲームに限らず、雑誌、マンガ、広告と様々なメディアで文字を読むことに慣れ親しんでいる。またゲームに求めるものも、日本と欧米では異なっているだろう。

草の根による国際化

このようにビジュアルノベルは日本の外では苦戦を強いられているという。そもそも、日本国内でもビジュアルノベルそれ自身はマイナーであるため、想像に難くない。だが、彼女たちは日本の外でビジュアルノベルが成功する可能性は、まだまだあると考えているようだ。その根拠として、カプコンの逆転裁判シリーズ(英題:Ace Attorney)が全世界で累計390万セールスを記録したことを指摘している。

日本人の感覚からすると、そもそも逆転裁判シリーズがビジュアルノベルに当たるのかという疑問もあるだろう。しかし、彼女らによれば、本シリーズは欧米でのビジュアルノベルの需要を少なからず示しており、何よりも多くのテキストを読むことで素晴らしいゲームに出会える可能性を示唆しているというのだ。

狭い意味でのビジュアルノベルではなく、キャラクターの立ち絵と膨大なテキストを含んだアドベンチャーゲームという意味ならば、確かに海外でも成功の可能性はあるように思える。以前に本連載でも書いたように、昨今ではビデオゲームの物語やナラティブが注目され、アドベンチャーゲームというジャンルが再評価されている。その中にはチュンソフトの『極限脱出ADV 善人シボウデス』といった日本の作品も含まれている。

またインディーゲームでは、文字テキストによる表現が見直されつつある。映画的な表現を好むメインストリームのゲームジャンルへの反動、もしくは古典的テキストアドベンチャーとしてのインタラクティブ・フィクションの再評価という流れも手伝い、現在では日本国外でもビジュアルノベルが開発されている。

例えば、Christine Loveの『Analogue: A Hate Story』は批評家からの評価も高く、IndieCade 2012のファイナリストを獲得した。キーボードで仮想的なコマンドラインにプログラムを入力して、AIと対話しながら過去の事件の真相を明らかにするというゲームデザインは、ビジュアルノベルというより、テキストアドベンチャーに近い。しかし、そこで登場するAIは極めて日本的な2Dの立ち絵で表現されている。物語の内容はLGBTといったセクシャリティに関連したシリアスなミステリーである。

またDischanは、ハイクオリティなビジュアルノベルを制作している国際的な開発スタジオだ。iOS向けに開発された『Juniper’s Knot』は、1時間程度の小品だが、非常に洗練されたアートワークとサウンドが堪能できる。現在、制作中の『Cradle Song』は学園を舞台にしたオーソドックスな内容になっているが、開発と並行して各国語版のローカライズが進んでいるのが興味深い。Dischanはゲームの開発だけではなく、インディペンデントなビジュアルノベルのディストリビューションを行なっており、そのクオリティの高さに驚かされる。

また日本でも同人サークルのぜろじげんは、PlayStation Mobileでビジュアルノベルの世界同時配信を目指している。サークル代表のマサシロウ氏は海外のアニメ系カンファレンスやイベントに参加するなど、国際的な活動を行なっている。新作の翻訳も海外のファンと連携しながら行なっており、ビジュアルノベルという文化を支える草の根レベルの交流は積極的に行われているようだ。

このような現象を見る限り、グローバルな舞台におけるビジュアルノベルというゲームジャンルはまだ始まったばかりなのかもしれない。また、英語圏におけるインタラクティブ・フィクションという伝統もそこには接続されており、テキストを主体にしたビデオゲームが今後、発展する可能性は十分にある。またRen’Pyのような海外産のノベルエンジンが登場したインパクトは大きく、今後、英語圏では一層多くのビジュアルノベルが制作されるのは間違いないだろう。(紹介した『Analogue: A Hate Story』も『Juniper’s Knot』もこのエンジンで開発されている。)

文化が文化と呼べるものであるならば、それは商業的な成功とは別なところにもゴールがある。これらのクリエイティブな試みが言語の壁によって断絶されているとしたら、それは悲しいことだ。まだまだポピュラリティーが低いビジュアルノベルというジャンル。指をくわえて待っていればローカライズされるという発想は甘いだろうが、今後はファンも含めた国内外の交流を期待している。