2013年4月30日火曜日

電王戦に見る文化としてのゲームのあり方

先週の4月20日、「ついに人類がコンピュータに敗北したのか!」というセンセーショナルな話題が注目を集めた。映画の『ターミネーター』などの話ではない。知っている人も多いだろうが、将棋のプロ棋士とコンピュータが対決する「第2回電王戦」の話だ。

2011年1月14日に行われた第1回において、既に米長邦雄永世棋聖が「ボンクラーズ」というソフトに敗北を喫している。だが、今回は現役のプロ棋士と将棋ソフトによる団体戦が行われ、コンピュータ側が3勝1敗1引き分けという勝利を勝ち取り、いよいよ将棋の世界においてコンピュータの強さが明らかになってきたのである。

チェスではさらに古く、1997年にIBMのスーパーコンピュータ「ディープ・ブルー」が、現役のグランドマスターのガルリ・カスパロフに勝利している。ゲーム理論において「二人零和有限確定完全情報ゲーム」と分類される将棋やチェスなどは、究極的には計算力が優れている方が勝つわけで、プロ棋士の敗北は時間の問題であったと言える。

むしろこのような計算力が試されるゲームにおいて、人間であるプロ棋士がここまで粘り強く戦えることに、私は感動を覚えた。今回の電王戦の最終局のソフト「GPS将棋」などにいたっては679台のPCを並列化したというモンスターマシンであり、それらと互角に渡り合えるとされているプロ棋士たちの頭脳には心底畏怖を感じる。

他方、第三局で船江恒平五段を打ち負かしたツツカナはCore i7 3930Kが搭載されたデスクトップ1台であるわけで、力技のマシンパワーではなく、アルゴリズムにおいて秀でている。その特徴がプロの棋譜をもとに「人間に近い読み」を行なうこととされるのは、非常に興味深い。コンピュータ将棋にはいくつかのイノベーションがあったのだが、機械の強さを活かした全幅検索を行なうBonanza以降にこうしてまた「人間らしい思考」が見直されるあたりはAI研究の点でも面白い。

 ゲーム文化における競争と語りの重要性

子どもの頃に将棋に親しんだ経験のある私は、世紀の対戦である電王戦の結果について書きたいことはいろいろあるが、それは別の機会においておこう。もとより私のようなヘボ将棋指しが語るより、電王戦について書かれた優れた記事は数多くある。ぜひとも電王戦で将棋に興味を持った方は、これを期に「将棋を語る」ことの楽しみを覚えてほしい。

もちろん、報道されたニュースには「人間対コンピュータ」という安直なSF的設定で人々の興味を沸かせるものも多かった。しかしながら、プロの解説者はともかく、アマチュアの将棋指しが書いたブログの中にも興味深い分析やわかりやすい解説などが多くあり、「将棋」というゲームの文化としての厚みを改めて感じたのである。

今回話題にしたかったのはこの点だ。つまり、ゲーム文化における競争と解説の重要性である。「人間対コンピュータ」という効果はあったにしろ、今回の電王戦で将棋という「古いゲーム」にこれほどまでの人が引きつけられたのは驚いた。ニコニコ生放送の視聴者数は200万人を超えたという。

もちろん、将棋の世界には、新聞社がスポンサーとなるタイトル戦が根付いており、多くの人が対局の観戦を楽しんでいる。現在の将棋文化は戦後に日本将棋連盟が努力して育て上げたものであり、一朝一夕にできるものではない。ともあれ、こうした形で将棋は一つの「文化」としても、プロ棋士が存在する「ビジネス」としても成立しているわけである

ロジェ・カイヨワが『遊びと人間』の中で提示した4類型の一つに「競争(アゴン)」がある通り、ゲーム文化にとって「競争」は重要な要素である。サッカーなどのスポーツは当然、チェスや将棋のようなボードゲーム、ポーカーやブリッジのようなカードゲームにもプロ選手や世界大会は存在する。プレイヤーやオーディエンスが多いから大会が成り立つのか、大会があるからオーディエンスが集まるのか分からないが、少なくとも「競争」は人々の興味を引き起こすのは間違いない。ビデオゲームの世界でもそれは変わらないだろう。

翻ってビデオゲームの世界に目を向けると、3月29日に行われた対談イベントがきっかけとなり、社会派ブロガーとして知られるちきりん氏が日本で一番有名なプロゲーマー(もしくは、世界で一番有名な日本のプロゲーマー)の梅原大吾氏に関する一連のエントリーを公開しており、話題を集めている。ストイックなプロゲーマーと人気の社会派ブロガーという意外な組み合わせが注目されているということはあるが、ゲームと教育、仕事と才能と努力など非常に様々な論点が議論されている。

ちきりん氏という影響力あるブロガーがビデオゲーム、それも対戦格闘ゲームに興味を持ってもらえるのは大歓迎である。今後も格闘ゲームの大会などに足を運んでもらえるとうれしい。だが、「仕事論」というテーマを超えて、ビデオゲームについて語れることは多くあると思う。

現在は、国内ではニコニコ動画やニコニコ生放送、海外ではYouTubeやTwitchTVといったサービスを通じて、ゲームストリーミング文化が徐々に根付きつつある。視聴覚メディアであるため当然だが、ビデオゲームはストリーミングを通じて、新しいオーディエンスやファンを根付かせるだろうが、ゲームの動画だけではなく、「分析」や「解説」ももっと読みたいと思うのだ。

そもそも、視聴数という点では 『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』での梅原とジャスティン・ウォンの伝説的な対戦はニコニコ動画とYouTubeを合わせると200万再生を超えている。だが、それを言えば今回の電王戦を実際に見ることなしに知った人がどれだけ多くいるのだろうか。私も実際にリアルタイムで楽しんだわけではなく、棋譜を通して対局を観戦したのだ。

動的な格闘ゲームを言語化するのはなかなか難しいが、電王戦に関する分析や解説にように、格闘ゲームなどの大会の分析や解説も読みたいと思うのだ。個人的には、プロのプレイヤーが存在するゲーム文化の基盤は、そういったたくさんの言説が重ね合わせられて成り立っていると思うのだ。スポンサーや大会が開催されるということも重要だが、この「語り」の部分こそゲームを文化として基礎づけるために決定的な役割を果たしている。なので、これからも日本にもより多くのゲームに関するブログが増えることを期待している。