2012年7月20日金曜日

競技性を焦点に考える【RTS編】



前回で簡単にRTSFPSの概要について書きましたが、今回と次回でRTSFPSをそれぞれ競技性という観点から見て、e-sportsに選ばれる理由について書いていきたいと思います。

早速ですが、今回はRTSの中にある競技性です。

概要でも軽く書きましたが、RTSはターン制ストラテジーのように限りある時間の中でどう動くかではなく、悠々と時間を使って考えてから一手一手選択していくプレイスタイルでは本当の面白さが見えてきません。というのも、このゲームジャンルにおいて特に重要なのがリアルタイムの中で何を選択し、何を捨てるかという部分だからです。
スポーツなどでもそうですが、攻撃も防御も常に100%の力で行うことは不可能です。サッカーをプレイしている選手が試合時間中、常に全力疾走できるかと言えばもちろんNoで、必要に応じて体力を調整する必要があります。
シミュレーションでも、もちろんこういった面白さは存在するのですが、リアルタイムにマウスやキーボードを動かして自分の操作量に合わせた戦略を立てていくのはRTSならではと言えるでしょう。
ゲームタイトルによる違いこそあれどRTSでは大抵の場合、大規模な戦闘(競争)でほぼ勝敗を決します。ですが、これもまたサッカーなどのスポーツと同じで、長時間プレイによるプレイヤーの疲れや判断力の低下、また操作量の低下、細かい部分での操作の良し悪しなどで逆転されるということも十分にありえます。
 こういったスポーツに似通った要素を多分に含んでいるRTSが競技として人気があるのは、ある種自然のことなのかもしれません。

次回はFPSについて述べます。